Visar inlägg med etikett hela gruppen. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett hela gruppen. Visa alla inlägg

söndag 8 maj 2016

Ny designiteration

Efter den förra övningen förbättrade vi vår design dels genom att ta till oss av feedback men även genom att motivera våra beslut mer.

Vår design kan testas i följande flintolänk. https://www.flinto.com/p/28bc9f8f
Eller tittas på här: http://antracen.github.io/video

Allmäna motiveringar till vår design:
Produkten är nyskapande och strävar efter att göra reseplanerande intuitivt och tilltalande för målgruppen. Genom att koppla interaktionen till verkligheten försvinner synen på appar som krångliga för att istället bli något som känns bekant. Att placera det visuella direkt i synfältet gör att informationen är lättöverskådlig utan att bli påträngande. Val av teknik, d.v.s. en form av skärmglasögon, baseras på resultat från fältstudier där vi såg att målgruppen i stor majoritet inte har smartphones, vilket gör det orimligt att göra en vanlig mobilapp.

Förbättringar baserat på evaluering:
De viktigaste punkterna vi valt att förbättra för vår slutgiltiga design baserat på evalueringen är:


Synpunkt:
Kanske tydligare inriktad på målgruppen


Vår lösning:
Meningen är inte att vår design endast skall kunna användas av pensionärer. Tanken är att designen är anpassad för pensionärer på det sätt att appen ska vara tillräckligt enkel/intuitiv att använda för att pensionärer inte ska ha några problem med att använde den. Om den är det kommer även yngre människor att kunna använda den. Vi riktar alltså in oss på pensionärer, men detta bör leda till att vem som helst ska kunna använda vår app.


Synpunkt:
Lämna Google Glass och rikta in oss på varianter som projicerar på hela synfältet


Vår lösning:
Just att det skulle vara Google Glass är inte det viktiga med vår design, Google Glass använde vi snarare som ett välkänt exempel på hur vi tänkte oss att vår design skulle implementeras. När vi kollat vidare på olika alternativ upptäckte vi att Microsoft Hololens skulle passa vår design bättre.

Synpunkt:
Mer koncept på hur designen fungerar på olika situationer, t.ex. inuti tågvagnar eller i rusningstrafik.


Vår lösning:
Eventuellt måste pilarna som visar vart man ska gå flyttas från marken eftersom de kan vara svåra att se när det är mycket folk. All dynamisk information, d.v.s. ljudnivåer och hur trångt det äör i en vagn, bör displayas ovanför tåget annars, precis som de som evaluerade våran design sa, kommer det inte gå att se pilar och andra notiser.  
Synpunkt:
Hur får användaren reda på vad den kan göra med produkten? Nybörjare måste få en enkel start


Vår lösning: En introduktionsfilm som förklarar funktionerna som finns inom appen spelas första gången appen öppnas, och finns sedan lätt tillgänglig inom en hjälp funktion som är tydligt synlig.


Synpunkt:
Designen från konceptbilden kändes inkonsekvent.


Vår lösning:
För att göra den mer uniform har vi ändrat så färgerna känns tydligt kopplade till varandra vid behov men även så tydligt skilda funktioner känns avgränsade i interfacet. Notiser bör ser likadan ut i färg och form.
green.pngyellow.pngred.png
Här har vi exempel på ganska konsekvent design, där endast färgen ändras beroende på ljudnivåer.


Förbättringar från gästföreläsningen:
Vi har även lagt till punkter från den senaste gästföreläsningen som vi känner kan förbättra vår design. Följande punkter:

Immersion - Användaren ska kunna leva sig in i designen. Detta innebär främst att vi måste få saker att inte sticka ut för mycket. Man ska inte märka av att designen är närvarande förutom när man vill se relevant information.

Fysio Pleasure - Fysiskt nöje att använda. Designen får inte kännas styltig. Allting ska vara roligt att interagera med för att användaren faktiskt ska vilja fortsätta använda produkten och framförallt vilja börja använda produkten som nybörjare.

Emotion Color Theory - Färger har stor kulturell betydelse men det finns även en djupare psykologisk koppling som gör att vi associerar olika känslor med olika färger. Detta kan hjälpa oss välja lämpliga färger till vår produkt. T.ex. vill vi inte ha en ruta som visar hur lång tid det är kvar tills tåget går som har en färg som gör att användaren känner sig stressad i onödan. Om det är bråttom kanske en färg som förmedlar stress kan vara bra.

Nya saker till vår slutdesign:
När du söker resa kan du trycka på en klocksymbol som tar dig till en ny skärm där du kan ställa in när du vill resa.


När du sökt kan du också be om påminnelse att du ska iväg, så att du har gott om tid att gå till stationen i tid. Det ska finnas grundinställningar för hur lång tid i förväg du behöver gå baserat på hur långt du har till stationen (och som även kan ställa in sig själv baserat på data den får när du går om hur snabbt du brukar gå, osv.), men du ska också kunna ställa in själv.


Du ska även kunna få vägvisning av appen i form av pilar i ditt synfält som visar åt vilket håll du ska gå för att ta dig till perrongen.


Det ska vara möjligt att stänga av appen, glasögonen är inte endast till för en app.

onsdag 4 maj 2016

Think aloud sammanfattning

Alla i gruppen har gjort en "think aloud"-analys och utifrån dessa har vi identifierat brister och synpunkter gällande våran design. Eftersom prototypen inte har färdiga hjälpsidor, hjälpte vi användaren genom att ge samma information verbalt.

Analysen är gjord på prototypen här: https://www.flinto.com/p/28bc9f8f.

Positivt:

Sök resa var tydligt
Det var lätt att se knappen för att söka resa och lät enkelt att dra mellan stationer man vill åka.

Gröna bocken var lätt att förstå
Den gröna bocken såg likadan ut överallt vilket gjorde att man alltid visste hur man gick vidare.

Bra med hjälp överallt
Det kan vara svårt att komma ihåg allting så det var bra att alltid ha frågetecken i hörnet.



Lätt att fatta när man väl sökt resa
När resan sökts var det lätt att förstå informationen.


Negativt:


Kunde inte välja tid före stationer
Vissa användare försökte välja tid innan stationer vilket inte går. Detta var dock ett problem relaterat till att det var svårt att genomföra i Flinto. I den riktiga designen är detta ej ett problem. Trodde att “du är här”-stationen var redan markerad
Vissa trodde att stationen som det stod "du är här" redan var markerad och att man därför inte behövde klicka på den när man söker resa. Vissa trodde även krysset som dök upp när de klickade på en station betydde att man inte kan åka till den stationen. Detta beror på att man inte kunde dra mellan stationer i Flinto. Därmed borde riktiga designen vara enklare.

Icke-konsekvent
Ett problem var att designen var icke-konsekvent då tillbakaknapparna på samtliga sidor utom den på söka resa-sidan, där man väljer stationer, tog användaren till föregående sida. Exempelvis när vi bad testpersonerna att söka en resa mellan Slussen och T-centralen och de råkade trycka på fel station var det oklart hur man bytte station. Många försökte bara trycka på rätt station utan effekt.

Perrongljus/Högtalare
Platsindikationen på perrongen som visar var man bör ställa sig för att få sittplats på tåget var något otydlig, det framgick inte vad färgerna betydde, många sa ändå att de hade gått till den gröna delen av perrongen eftersom grön innebär oftast bra. Det finns en hjälpknapp där som egentligen ska förklara hela idén. En användare anmärkte att det förmodligen blir problem om det är mycket människor som står i vägen för platsindikationen på perrongen. 
Högtalaren, som indikerar högljud vagn, var inte bra symbol för mycket ljud eftersom det förvirras med högtalarsystemet som används på tåg/perrongen för information. Exempelvis att tågföraren varnar att dörrarna stängs kanske skulle symboliseras med den bilden vi använde. 

Ta bort resa
När man har valt visas resan på startskärmen, denna går att ta bort genom att trycka på röda krysset bredvid. Man kunde råka trycka på knappen utan att användaren frågades om de verkligen ville ta bort resan och då försvann resan. Detta skapade förvirring hos användaren. 

Pilar
Pilarna som ska visa vägen t.ex. till stationen, orsakade oklarheter eftersom knappen som är till för att trycka bort pilarna, om man .t.ex. redan kan vägen till stationen, fungerar inte i prototypen. När användaren såg överkryssade pilen förstod de inte om de skulle följa pilen eller inte. Detta kan lösas med bättre hjälpknappar.

Tydlighet
Tydligheten upplevdes i vissa fall bristande gällande designen. Det var något oklart vad olika knappar gjorde p.g.a. brist av förklarande text. Det var också otydligt vad som hände när man valde en station att åka ifrån eftersom den då markerades med ett kryss. Det fanns inte heller något som talade om att man var tvungen att välja resa innan tid, vilket egentligen inte är nödvändigt. Valet av startstation och mål skapade initial förvirring, då det enbart visas en karta över stationer utan uppmaning, exempelvis "Från:" och "Till:".

Ytterligare fanns funderingar kring hur svårt det skulle vara att nå och trycka på knapparna och om ljuset från glasögonen skulle vara irriterande eller farligt för synen.

torsdag 14 april 2016

Evaluering från annan grupp

Under dagens övning fick vår design en evaluering från en annan grupp.

Gruppen var generellt positivt inställda till designen men hade ett par frågor och mycket bra konstruktiv kritik.

De tyckte vår design var tydligt inriktad på målgruppen endast om man i förväg visste vad det var för målgrupp vi hade. Dock tyckte de inte det framgick tydligt vad målgruppen var endast genom att se designen eftersom den skulle kunna tilltala flera olika grupper.

Svårighetsgraden tyckte de kändes enkel och passande för målgruppen men de ställde sig frågande till om målgruppen verkligen skulle vara positivt inställda till att skaffa Google Glass. Detta är eventuellt något som målgruppen skulle kunna bli mer positivt inställda till längre in i framtiden. Samtidigt trodde gruppen att designen skulle kunna göra livet enklare för målgruppen och att många nog skulle vilja fortsätta använda produkten så länge den fungerar som den ska utan problem.


Flödet kunde de inte kommentera så mycket på ännu eftersom vi inte har så många skisser. De ville gärna se mer konceptbilder på hur interfacet ser ut i olika situationer t.ex. inne på en tågvagn.

Många av funktionerna bedömdes som något som de flesta skulle behöva få förklarat för sig. Att dra resmål på karta bedömdes som en enkel funktion men funktionaliteten måste förmedlas till målgruppens nybörjare till produkten.


Designen bedömdes som förväntat lite inkonsekvent eftersom vi inte är helt klara med den. Gruppen gillade konceptet och var positivt inställda t.ex. till färgerna som visar hur fulla vagnarna är och varningen för hög ljudvolym. Dock tyckte det att designelementen kändes hastigt ihopplockade och i behov av en större gemensam design. Layouten bedömdes naturlig och lätt att överskåda i synfältet. De gav oss goda tankeställare angående färgerna i designen. Hur skarpa färger bör vi ha för att tilltala målgruppen?

Ett viktigt påpekande gruppen gjorde var att Google Glass i dagsläget endast projicerar bild i hörnet av synfältet vilket gör att vårt interface inte stämmer överens med dagens teknik. Vi behöver alltså istället glasögon liknande Microsoft Hololense som projicerar på hela synfältet.

Gruppen påpekade också att interfacet fungerar bra när det är tomt på plattformen men att pilar och färger på marken kan bli svåra att implementera när det är mycket folk. Detta är något vi kommer behöva tänka mer på.

Slutligen tyckte gruppen vi bör ha någon slags hjälpskärm för nya användare.

tisdag 12 april 2016

Slutgiltig design

För vår slutgiltiga design kombinerade vi våra favoritidéer från de tidigare designerna och den kollaborativa iterationen. Genom att kombinera de bästa komponenterna från varje design skapade vi en idé med basen i Design 2:

- Från Design 1 togs planerna om en interaktiv skärm och kombinerades med Design 2. Google Glass-glasögonen ska kunna läsa av handrörelser via kamera vid en spårkarta t.ex. Detta för att användaren ska, endast med glasögonen, kunna planera sin resa genom att t.ex. dra och peka med hand/finger/käpp ( interagera )  mellan stationer. Även tid för avgång ska kunna hanteras på liknande sätt, t.ex. genom att peka på en klocka.

En central del i att välja tid och resväg via en spårkarta är att det ska vara okej att göra fel och lätt att rätta till eventuella fel. På grund av detta ska man inte behöva gå igenom någon krånglig process för att göra om ett misstag. Väljer användaren fel sträcka eller fel tid är det bara att göra om valet genom att dra igen. Genom att välja tiden minuter och timmar separat är det lätt att göra om om användaren väljer fel minut utan att behöva ändra timmen.

- Från Design 3 togs idén om att med lysen på perrongen visa vilka vagnar som är fulla och var sittplats finns. Dessa lysen visas, istället för med fysiska lampor på perrongen, genom glasögonen. Detta ger ekonomiska fördelar och möjlighet för individuell anpassning. I glasögon kan även varningar om högljudda vagnar, smuts.

Bilden visar skiss över hur användare interagerar med existerande spårkarta på perrong, med glasögonen som hjälpmedel. Glasögonen avläser rörelser och skapar reseplanerare.
- Från Design 2 är idén om pilar som visar vägen till målet. Från denna design slopades planera om att kontrollera glasögonen via en applikation, då detta inte behövs och samtidigt inte passar målgruppen. Detta mönster uppstod efter kvalitativ analys av intervjuer.
Detta är en konceptbild för interfacet till den slutgiltiga designen. På bilden visas synfältet från en användare av glasögonen. Användaren ser bland annat en högljudd vagnsektion, kantlysen som indikerar tillgängligheten av sittplats, vägvisare på marken.
På bilden ser vi även en eventuell markering på användarens kompis/kollega/övrigt Inga Britt. På detta sätt kan användaren hitta t.ex. vänner, kontrollanter eller vart man kan köpa biljett. Under designprocessen är det viktigt att överväga hur mycket information som är lagom mycket. För lite ger förvirring medan för mycket gör synfältet överfullt vilket döljer viktig info. Detta kan undersökas med evaluering.

Design 3 - Lysen på perrongen

Tredje designen har som mål att åtgärda de problem målgruppen har med att hitta sittplats och bli störda av många människor som gör vagnarna stökiga. Tanken är att det finns sensorer på varje vagn som mäter hur många människor som går av och på och sen sensorer i vagnen som mäter var folk befinner sig. När tåget lämnar en station skickar den information om antalet resenärer vidare till systemet på nästa station som då lyser upp perrongen med färger som visar hur full respektive vagn är, vill man t.ex. sitta i en tom vagn rör man sig mot det grönaste området på perrongen.

Sketch på upplyst perrong
För att göra det så lättförstådd som möjligt använder vi av oss grönt, gult och rött, där grönt representerar en i princip tom vagn, gul en lite fullare och rött i princip helt fullt.

Nackdelar med designen är att sensorerna kan ha svårt att känna av individuella människor när stora folkmassor går på/av vilket skulle ge vilseledande information till nästa station.

Designen hjälper vår målgrupp genom funktionella behov. 

Design 2 - Google Glass Glasögon

Den andra designen som vi kom fram till efter den kollaborativa iterationen var idén om Google Glass. Vi resonerade att många äldre och pensionärer ( vår målgrupp ) har glasögon och ogillar i regel mobilskärmar och appar. Med detta i baktanke föddes idén att använda Google Glass för att hjälpa äldre med sina resor, t.ex. visa vägen.

Google glass är ett slags glasögon som projicerar bilder på glasögon och kombinerar därmed en datorskärm med användarens synfält. Resenären
väljer resa via en skärm på perrongen, eller applikation. Google glass visar sedan med hjälp av pilar på vägen för resenären och t.ex. tid kvar och tid till avgång. 

Tekniken som används är bland annat GPS och gyro. 

Nackdelar skulle kunna vara kostnad, internettillgång och applikation för att ställa in resväg.

Design 1 - Interaktiv Skärm

Vår första design är en interaktiv skärm som är tänkt att vara placerad på perronger och utanför spärrarna. Från början tänkte vi att man skulle kunna använda den antingen genom touch eller röststyrning. Dock så kom vi på att röststyrning skulle bli problematiskt då det är högljutt på perrongen på grund av folk och förbipasserande tåg. Det ska däremot finnas en inbyggd högtalare som kan läsa upp alla alternativ för dem med dålig syn. Inbyggt i skärmen ska det också finnas en SL-korts skannare som man kan använda för att enkelt se information om sin reskassa eller periodsbiljett.

Det vi har behövt tänka på mest när det gäller själva skärmen är hur stor den ska vara och hur högt ovanför marken den ska vara placerad. Det är viktigt att pensionärer, tonåringar, med mera skall kunna använda den och nå alla alternativ utan att behöva sträcka sig eller böja sig. I början tänkte vi oss en enorm skärm som stod rakt upp, men på grund av kraven valde vi om till en lite mindre skärm som är lutad bakåt en aning.

Själva appen som ska köras på skärmen har vi designat så att den förklarar allt man behöver göra väl, utan att någonsin förvirra användaren. Den har därför få alternativ vid varje varje som man gör. Alternativen är också placerade innanför stora knappar som i princip täcker hela skärmen. Man kan när som helst se vad klockan är och vart man befinner sig i reseplanerarprocessen. Vid samma ställe ska det också finnas en flagga som visar det nuvarande språket, om man trycker på den kan man byta till andra språk. Detta har inte helt något som har just med vår målgrupp att göra, men det är en funktion vi tyckte skulle finnas.

Då det var en snabb prototyp så var det många funktioner som inte kom med, men vi kom direkt också på nya idéer. Det viktigaste vi kom på är att man lätt borde kunna gå tillbaka till gamla steg, till exempel byta avgångstid. Alla ens tidigare val bör också alltid synas vid ett hörn av skärmen så att man får en bättre överblick.

Prototypen finns inbäddad nedan. (Obs: 404 skärmen är en placeholder för resultatskärmen av ens sökning)

måndag 11 april 2016

Seminarium 2 Sammanfattning

Mycket av det som står i boken är uppenbart men den ger en bra lista på vad man bör tänka på eftersom det finns en del saker att komma ihåg.

Utvärdering utan inblandning av användare kan vara bra men lite osäkert (heuristics).

Vi är inriktade på ett google glasses interface för pensionärer (de har ju ofta glasögon), den andra gruppen en interaktiv skärm för turister.

Svårt att utföra evaluering eftersom vi inte har en faktisk app eller liknande. Vi har inga experter, och det är inte lätt med field studies eller liknande.

Vi diskuterade triangulation, vilken sorts evaluering vi ska använda och hur vi ska hålla den opartisk. Vi tror att evaluering med användare kan bli svårt eftersom vi inte utvecklar ett färdigt system utan endast en design. Dock skulle vi kunna framställa koncept-prototyper och se vad målgruppen tycker om dem.

tisdag 5 april 2016

Sammanfattning av Övning 3

Vi bestämde oss för att börja med att brainstorma fram idéer utifrån våra Pain Points. För att öka antalet idéer att välja mellan och eftersom vi had svårt att välja en Pain Point bestämde vi oss för att alla skulle börja på var sin idé. Vi skrev på var sin post-it lapp vad vi hade för grundidé. Sedan skickade man vidare den till nästa person som då skulle bygga vidare på idén. När alla idéer gått ett varv samlade vi ihop dem och började diskutera.

Vissa idéer gick snabbt bort medan andra liknade varandra.  Till slut satte vi ihop två olika idéer utifrån vad vi hade skrivit och gick vidare till parallell design. En idé byggde på en relativt traditionell app men som både bör finnas lätt tillgänglig för användaren och vara väldigt användarvänlig. Den andra byggde på en google glasses app där användaren automatiskt får information.

I gruppen med Lucia, Toby, Lars och Ludvig diskuterade man den första idén. En app som skulle finnas tillgänglig på perongen, utanför spärrarna, och även andra ställen i samhället där många kan tänkas använda den. Tanken var att den skulle finnas på en stor touch-skärm så att den är lätt att läsa och använda. Det ska även finnas högtalare som kan läsa upp information för att underlätta för de med synproblem. Röststyrning diskuterades också men lades åt sidan då det kräver att användaren känner sig säker i att prata med en skärm, vilket gruppens personas inte tros vilja, och att ljudnivån runt omkring inte är allt för hög. Själva app-designen började också utformas.

I gruppen med Martin, Isak och Jacob diskuterade man den andra idén. En kombination av google glass och en mobilapplikation. Appen skulle sköta val av resvägar medan glasögonen skulle kunna visa pilar på marken till vart personen ska gå eller färgade bitar av perongen som visar vart personen ska gå på för att få en lugn vagn. Efter diskuterande kom de fram till att en applikation inte behövdes, istället kan resor göras t.ex. genom att peka och dra på kartor vid stationerna för att välja var du åker ifrån och vart du ska.


Collaborative iteration
















Idé-mängden som skulle sållas


De två idéerna 



Pain Points

1: mycket viktigt ---- 5: inte viktigt
Problem
Ulla-Britt
Stig “Ica” Göransson
Svårlärda applikationer
1
2
Mycket folk på vagnarna
2
4
Stökiga ungdomar
1
1
Komma i tid
1
3
Trafikinformation
3
                  3
Ändrade tidtabeller
2
                  1
Reskassa - ser inte hur mycket man har kvar
2
3
Reskassa - välja biljettyp
3
2

torsdag 31 mars 2016

Scenario 2 Stig


Stig ska åka längs den gröna linjen men han får snabbt reda på att det är signalfel vid slussen, vilket innebär att varken röda eller gröna linjen fungerar. Stig vill kolla efter ett annat sätt att ta sig fram och se när tunnelbanan fungerar igen. Han ser ingen att fråga och öppnar då appen "Res i Stockholm" som barnbarnen laddat ner på hans smartphone. Han får igång appen på telefonen men förstår inte direkt hur han ska hitta trafikinformation och alternativa rutter. Han prövar att klicka på sök-rutan högst upp i applikationen, för att sedan söka efter “trafikinformation”, men sökningen ger inga träffar. Appen begär sedan tillstånd till platsinformation. Stig blir en smula ängslig. Han vill ju inte att folk ska veta var han håller hus, han vill bara hitta en annan väg att ta sig fram på. Han startar om appen men lyckas ännu en gång inte få den information han vill ha. Han väntar tills tågen börjar gå igen och blir sen till sitt bridgespel. Han har sedan en trevlig kväll med sina vänner.

Scenario 1 Stig



Det är mitt på dagen. Stig har hoppat av pendeln från Huddinge ( Zon A ) och sitter på tunnelbanan mot medborgarplatsen för att spela bridge. Av misstag hade Stig ställt in reskassan på en zon. När han kom in i zon A vid Årstaberg kommer kontrollanter och Stig får förklara sig men klarar sig undan böter. Dock är humöret inte på topp.

Det är några tiggare på tunnelbanan och någon spelar fiol. Stig har sina fina bridge-byxor på sig och oroar sig över att sätet är smutsigt, eftersom många har fötterna på sätet. Stig fick vänta längre än vanligt mellan pendeln och tunnelbanan, de nya tidtabellerna är inte lika bra synkroniserade som förut vilket gjorde att han missade sin ordinarie tid.

Stig tänker att han kanske skulle kunna ta någon annan resväg men han är osäker på hur han ska åka eftersom han alltid brukar åka på samma sätt. Därför bestämmer sig Stig för att helt enkelt vänta på att han ska kunna åka vidare. Bridgespelandet tog lite längre tid än vanligt vilket gjorde att det började bli kvällstid när Stig begav sig hemåt. Stig känner sig lite obekväm eftersom han är praktiskt taget ensam ute men resan hem går utan problem.

Scenario 2 Ulla Britt

Ulla-Britt har precis hämtat barnbarnen på Odenplan och ska ta med dem till Gamla Stan för att köpa glass. Klockan är 15:00. Tidigare var Ulla-Britt stressad att ta sig hem till Åke men nu har hennes son ringt och förklarat att han slutat arbetet tidigt idag. Han kan åka hem till pappa (Åke) och ta hand om honom så kan Ulla-Britt få en trevlig eftermiddag med barnbarnen.

Det är väldigt lite som Ulla-Britt har att tänka på annat än att ha en lugn dag. När hon och barnbarnen kommer fram till spärrarna ber hon SL-vakten öppna så hon kan få igenom barnbarnen utan några problem, vakten är trevlig och allmänt glad och vinkar glatt åt barnbarnen, som skrattar till. Det gör Ulla-Britt glad och trots att när de tagit sig ned till perrongen och måste vänta fem minuter på nästa tåg så känner Ulla-Britt en lugnad som hon saknad sedan Åkes stroke. När tåget kommer är det många som ska av så Ulla-Britt håller hårt om barnbarnens händer så att de inte hamnar efter. Till slut kommer de på tåget och finner många lediga platser så färden till Gamla Stan blir väldigt trevlig och Ulla-Britt får leka med barnbarnen.

Scenario 1 Ulla-Britt

Ulla-Britt åker från slussen till Odenplan 14:00. Det är en solig vårdag. Hon använder reskassa och vet inte hur mycket som hon har kvar så fyller därför på 50 kr för säkerhets skull. Hon ska hämta barnbarnen som går på en dagis på Odenplan.

Ulla har precis lämnat lägenheten där Åke är och hoppas på att kunna vara tillbaka i god tid, då det finns mycket för henne att ta hand om. När hon går igenom spärren smiter en ungdom förbi då hon öppnar den, Ulla-Britt blir rädd då spärren börjar tjuta och irriterad på ungdomens respektlöshet. Irritationen växer då Ulla märker att rulltrappan är ur funktion, så hon måste vänta på hissen, hon blir orolig att hon ska bli sen till upphämtningen, hon har redan haft en smått stressig förmiddag.

Som tur är har Ulla-Britt som vana att vara ute i god tid när hon ska resa, så hon lättas lite. Dock får hon ändå vänta ett litet tag nere på perrongen eftersom hon har inte kunnat kolla upp när ett tåg hon kan ta åker, via Slussen går nästan alla linjer och hon ska ta gröna. “Jag måste hitta ett snabbt och enkelt sätt att kolla upp mina resor i förväg”, tänker Ulla-Britt för sig själv. När tåget äntligen kommer är vagnen fullsatt och Ulla-Britt blir besviken när ingen erbjuder henne plats, hon ber en ungdom ge henne sin plats och får därefter sitta resten av resan.
Väl framme vid Odenplan är det trångt vid avstigning, Ulla hinner nätt och jämt hämta barnen i tid.

Sekundär persona Stig Göransson



Stig "ICA" Göransson, 82 år, fabriksarbetare


BAKGRUND
Stig är en tidigare fabriksanställd med grundskoleutbildning. Han bor själv i centrala Huddinge i en liten etta sen hans fru Elsa gick bort för 3 år sen. Han håller sig mycket för sig själv och umgås mest med gamla kollegor från fabriken, de har regelbundna bridgespel och går även ut på teater någon gång i månaden. Förutom det spenderar Stig sin tid med att bygga och måla modellflygplan, en hobby han har haft enda sen han var en liten pojke. Han har alltid varit intresserad av teknik och har försökt hänga med i utvecklingen. Han köpte en smartphone nyligen men har inte riktigt lyckats förstå hur han ska göra för att använda den. Hans barnbarn har hjälpt honom med att installera all de apparna som han har.

PERSONLIGHET
Stig är en ensamvarg som inte gärna socialiserar med folk han inte känner i onödan. Därför vill han att allt ska fungera som det ska utan att han behöver fråga om hjälp eller säga till folk som inte sköter sig. Han blir ofta frustrerad när han inte kan lösa problem själv och måste be andra om hjälp. Stig har sina rutiner och allt han gör brukar utföras samma tid och på samma sätt varje vecka. Att få dessa rutiner störda gör honom arg och bitter.

DAGENS LÄGE OCH MÅL
På onsdagar spelar Stig alltid bridge på medborgarplatsen. När han åker för att spela måste han därför göra ett byte i T-centralen från pendeltåg till tunnelbana. Sessionerna brukar börja runt 13:00 och pågår så länge Stig och hans vänner känner för. Efter deras spelande går de ofta ut för att äta och prata.

Primärt persona Ulla-Britt

Ulla-Britt, 70 år, Pensionerad svensklärarinna
BAKGRUND
Ulla-Britt är en pensionerad svensklärarinna. Hon är uppväxt i Stockholm och bor nu i en lägenhet på Södermalm tillsammans med sin man Åke. Hon har barn och barnbarn som också bor i Stockholm. Åke har haft ett slaganfall och Ulla-Britt måste ta mycket ansvar för att få hemmet att fungera. Barnen har fullt upp på sina jobb och Ulla-Britt måste även rycka in där och hämta barn från förskola men hon gillar att spendera tid med dem så hon hjälper gärna till.  

Sen hon pensionerade sig ägnar hon sig mest åt lugna dagar med aktiviteter främst mitt på dagen, till exempel hämta barnbarnen på dagis eller fika med vänner. Hon tycker om att ta promenader. Hon är mån om att spara pengar eftersom hon lever på sin pension som räcker till men inte ger så mycket utrymme för vårdslös spendering.

Än så länge har hon inte haft några allvarliga hälsoproblem, hennes syn har försämrats de senaste åren så hon känner sig inte bekväm med att köra bilen längre men förutom det har hon klarat sig ganska bra. På grund av var de bor har det inte påverkat hennes vardag så mycket att inte kunna köra och om hon skulle behöva skjuts nånstans brukar barnen ställa upp.

PERSONLIGHET
Ulla-Britt är en lugn och snäll person som gillar att spendera tid med familj och vänner. Nu när hon är pensionerad försöker hon bara ta varje dag som den kommer då hon känner sig nöjd med vad hon har gjort i livet. Det finns få saker som gör henne riktigt stressad men hon kan bli orolig om saker inte går som hon hade planerat.

DAGENS LÄGE OCH MÅL
Ombyggnationer och stökiga vagnar gör att hon får stressiga resor. Hennes mål är att allt fungerar som det ska, att hon kommer i tid och att resa ekonomiskt. Ulla-Britt tycker att dagens teknologi är krånglig att sätta sig in i och använder därför andra sätt att planera resor och köpa biljetter.

Hon stör sig på plankning och ungdomar som inte beter sig, exempelvis när de är högljuda eller sitter med sina fötter på sätena. Dessutom tycker hon att det är jobbigt med ökningen av tiggeri och musiker på tunnelbanan, så pass att det är lite av ett ångestmoment att ta tunnelbanan nu för tiden.

onsdag 30 mars 2016

Sammanfattning av intervjuer och SotA-analyser.

Intervjuer

Utifrån våra intervjuer har vi fått information om problem som målgruppen känner att de har.

Majoriteten av målgruppen använde reskassa med några undantag på års- respektive månadsbiljett. Detta beror främst på att de inte åker så ofta och vill få ut så mycket som möjligt av vad de betalar.

Målgruppen vänder sig till tunnelbanan för att det går snabbt och är lättare än att köra bil. Vissa hade inte bilar.  De flesta åkte några gånger i veckan men det var inte många som åkte varje dag.

Majoriteten åker mitt på dagen och skulle inte känna sig bekväma med att åka för sent på natten.

Mobilapplikation är ovanligt för att ta till sig information men förekom i vissa fall. De andra använde högtalarsystemet eller kände till avgångstiderna tillräckligt väl för att inte behöva kolla upp.

Målgruppen uppfattar inga större problem med sittplatser men behöver ibland säga till för att få en plats.

Särskilda problem som uppkommit under intervjuerna är störelsemoment (musik och tiggeri samt stökiga ungdomar), synfel, krångliga applikationer, tidtabellsbyten som stör synkningen av olika transporttyper och förseningar.

Målgruppen tycker det är lätt att hitta på stationen och är i regel nöjda med regelbundenheten av avgångar.


"State of the Art"-analyser

Våra analyser har varit på reseappar, sl.se, tiggeri, vad SL har gjort för att öka tillgängligheten på tunnelbanestationen och system för synskadade som åker kommunalt.

Genom analyserna har vi fått information om vad som gjorts i området tidigare och hur tillgängligheten är på några av dagens mest populära applikationer och hemsidor.

Applikationer kan se krångliga ut från början men inte vara så svåra när man fått vana i applikationen. Detta kan lösas t.ex. med en hjälpskärm när du använder appen för första början och genom att ha en applikation/hemsida som inte visar så mycket information på en gång.

Återkommande nackdelar i system är att det inte alltid är självklart hur de fungerar och att de är lätta endast om man har erfarenhet av att använda dem tidigare.

Slutsatser
Från intervjuerna ser vi att många inte har så stor koll på information om avgångar och att många är negativt inställda till att använda mobilapplikationer för att de anser att det verkar för krångligt. Problem vi kan angripa i vår design är ljudnivå på vagnar, tiggeri, applikationer som är lätta även för de helt utan erfarenhet och eventuellt något för att få målgruppen att känna sig säkrare med att resa på natten.