tisdag 12 april 2016

Slutgiltig design

För vår slutgiltiga design kombinerade vi våra favoritidéer från de tidigare designerna och den kollaborativa iterationen. Genom att kombinera de bästa komponenterna från varje design skapade vi en idé med basen i Design 2:

- Från Design 1 togs planerna om en interaktiv skärm och kombinerades med Design 2. Google Glass-glasögonen ska kunna läsa av handrörelser via kamera vid en spårkarta t.ex. Detta för att användaren ska, endast med glasögonen, kunna planera sin resa genom att t.ex. dra och peka med hand/finger/käpp ( interagera )  mellan stationer. Även tid för avgång ska kunna hanteras på liknande sätt, t.ex. genom att peka på en klocka.

En central del i att välja tid och resväg via en spårkarta är att det ska vara okej att göra fel och lätt att rätta till eventuella fel. På grund av detta ska man inte behöva gå igenom någon krånglig process för att göra om ett misstag. Väljer användaren fel sträcka eller fel tid är det bara att göra om valet genom att dra igen. Genom att välja tiden minuter och timmar separat är det lätt att göra om om användaren väljer fel minut utan att behöva ändra timmen.

- Från Design 3 togs idén om att med lysen på perrongen visa vilka vagnar som är fulla och var sittplats finns. Dessa lysen visas, istället för med fysiska lampor på perrongen, genom glasögonen. Detta ger ekonomiska fördelar och möjlighet för individuell anpassning. I glasögon kan även varningar om högljudda vagnar, smuts.

Bilden visar skiss över hur användare interagerar med existerande spårkarta på perrong, med glasögonen som hjälpmedel. Glasögonen avläser rörelser och skapar reseplanerare.
- Från Design 2 är idén om pilar som visar vägen till målet. Från denna design slopades planera om att kontrollera glasögonen via en applikation, då detta inte behövs och samtidigt inte passar målgruppen. Detta mönster uppstod efter kvalitativ analys av intervjuer.
Detta är en konceptbild för interfacet till den slutgiltiga designen. På bilden visas synfältet från en användare av glasögonen. Användaren ser bland annat en högljudd vagnsektion, kantlysen som indikerar tillgängligheten av sittplats, vägvisare på marken.
På bilden ser vi även en eventuell markering på användarens kompis/kollega/övrigt Inga Britt. På detta sätt kan användaren hitta t.ex. vänner, kontrollanter eller vart man kan köpa biljett. Under designprocessen är det viktigt att överväga hur mycket information som är lagom mycket. För lite ger förvirring medan för mycket gör synfältet överfullt vilket döljer viktig info. Detta kan undersökas med evaluering.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar