söndag 8 maj 2016

Ny designiteration

Efter den förra övningen förbättrade vi vår design dels genom att ta till oss av feedback men även genom att motivera våra beslut mer.

Vår design kan testas i följande flintolänk. https://www.flinto.com/p/28bc9f8f
Eller tittas på här: http://antracen.github.io/video

Allmäna motiveringar till vår design:
Produkten är nyskapande och strävar efter att göra reseplanerande intuitivt och tilltalande för målgruppen. Genom att koppla interaktionen till verkligheten försvinner synen på appar som krångliga för att istället bli något som känns bekant. Att placera det visuella direkt i synfältet gör att informationen är lättöverskådlig utan att bli påträngande. Val av teknik, d.v.s. en form av skärmglasögon, baseras på resultat från fältstudier där vi såg att målgruppen i stor majoritet inte har smartphones, vilket gör det orimligt att göra en vanlig mobilapp.

Förbättringar baserat på evaluering:
De viktigaste punkterna vi valt att förbättra för vår slutgiltiga design baserat på evalueringen är:


Synpunkt:
Kanske tydligare inriktad på målgruppen


Vår lösning:
Meningen är inte att vår design endast skall kunna användas av pensionärer. Tanken är att designen är anpassad för pensionärer på det sätt att appen ska vara tillräckligt enkel/intuitiv att använda för att pensionärer inte ska ha några problem med att använde den. Om den är det kommer även yngre människor att kunna använda den. Vi riktar alltså in oss på pensionärer, men detta bör leda till att vem som helst ska kunna använda vår app.


Synpunkt:
Lämna Google Glass och rikta in oss på varianter som projicerar på hela synfältet


Vår lösning:
Just att det skulle vara Google Glass är inte det viktiga med vår design, Google Glass använde vi snarare som ett välkänt exempel på hur vi tänkte oss att vår design skulle implementeras. När vi kollat vidare på olika alternativ upptäckte vi att Microsoft Hololens skulle passa vår design bättre.

Synpunkt:
Mer koncept på hur designen fungerar på olika situationer, t.ex. inuti tågvagnar eller i rusningstrafik.


Vår lösning:
Eventuellt måste pilarna som visar vart man ska gå flyttas från marken eftersom de kan vara svåra att se när det är mycket folk. All dynamisk information, d.v.s. ljudnivåer och hur trångt det äör i en vagn, bör displayas ovanför tåget annars, precis som de som evaluerade våran design sa, kommer det inte gå att se pilar och andra notiser.  
Synpunkt:
Hur får användaren reda på vad den kan göra med produkten? Nybörjare måste få en enkel start


Vår lösning: En introduktionsfilm som förklarar funktionerna som finns inom appen spelas första gången appen öppnas, och finns sedan lätt tillgänglig inom en hjälp funktion som är tydligt synlig.


Synpunkt:
Designen från konceptbilden kändes inkonsekvent.


Vår lösning:
För att göra den mer uniform har vi ändrat så färgerna känns tydligt kopplade till varandra vid behov men även så tydligt skilda funktioner känns avgränsade i interfacet. Notiser bör ser likadan ut i färg och form.
green.pngyellow.pngred.png
Här har vi exempel på ganska konsekvent design, där endast färgen ändras beroende på ljudnivåer.


Förbättringar från gästföreläsningen:
Vi har även lagt till punkter från den senaste gästföreläsningen som vi känner kan förbättra vår design. Följande punkter:

Immersion - Användaren ska kunna leva sig in i designen. Detta innebär främst att vi måste få saker att inte sticka ut för mycket. Man ska inte märka av att designen är närvarande förutom när man vill se relevant information.

Fysio Pleasure - Fysiskt nöje att använda. Designen får inte kännas styltig. Allting ska vara roligt att interagera med för att användaren faktiskt ska vilja fortsätta använda produkten och framförallt vilja börja använda produkten som nybörjare.

Emotion Color Theory - Färger har stor kulturell betydelse men det finns även en djupare psykologisk koppling som gör att vi associerar olika känslor med olika färger. Detta kan hjälpa oss välja lämpliga färger till vår produkt. T.ex. vill vi inte ha en ruta som visar hur lång tid det är kvar tills tåget går som har en färg som gör att användaren känner sig stressad i onödan. Om det är bråttom kanske en färg som förmedlar stress kan vara bra.

Nya saker till vår slutdesign:
När du söker resa kan du trycka på en klocksymbol som tar dig till en ny skärm där du kan ställa in när du vill resa.


När du sökt kan du också be om påminnelse att du ska iväg, så att du har gott om tid att gå till stationen i tid. Det ska finnas grundinställningar för hur lång tid i förväg du behöver gå baserat på hur långt du har till stationen (och som även kan ställa in sig själv baserat på data den får när du går om hur snabbt du brukar gå, osv.), men du ska också kunna ställa in själv.


Du ska även kunna få vägvisning av appen i form av pilar i ditt synfält som visar åt vilket håll du ska gå för att ta dig till perrongen.


Det ska vara möjligt att stänga av appen, glasögonen är inte endast till för en app.

onsdag 4 maj 2016

Think aloud sammanfattning

Alla i gruppen har gjort en "think aloud"-analys och utifrån dessa har vi identifierat brister och synpunkter gällande våran design. Eftersom prototypen inte har färdiga hjälpsidor, hjälpte vi användaren genom att ge samma information verbalt.

Analysen är gjord på prototypen här: https://www.flinto.com/p/28bc9f8f.

Positivt:

Sök resa var tydligt
Det var lätt att se knappen för att söka resa och lät enkelt att dra mellan stationer man vill åka.

Gröna bocken var lätt att förstå
Den gröna bocken såg likadan ut överallt vilket gjorde att man alltid visste hur man gick vidare.

Bra med hjälp överallt
Det kan vara svårt att komma ihåg allting så det var bra att alltid ha frågetecken i hörnet.



Lätt att fatta när man väl sökt resa
När resan sökts var det lätt att förstå informationen.


Negativt:


Kunde inte välja tid före stationer
Vissa användare försökte välja tid innan stationer vilket inte går. Detta var dock ett problem relaterat till att det var svårt att genomföra i Flinto. I den riktiga designen är detta ej ett problem. Trodde att “du är här”-stationen var redan markerad
Vissa trodde att stationen som det stod "du är här" redan var markerad och att man därför inte behövde klicka på den när man söker resa. Vissa trodde även krysset som dök upp när de klickade på en station betydde att man inte kan åka till den stationen. Detta beror på att man inte kunde dra mellan stationer i Flinto. Därmed borde riktiga designen vara enklare.

Icke-konsekvent
Ett problem var att designen var icke-konsekvent då tillbakaknapparna på samtliga sidor utom den på söka resa-sidan, där man väljer stationer, tog användaren till föregående sida. Exempelvis när vi bad testpersonerna att söka en resa mellan Slussen och T-centralen och de råkade trycka på fel station var det oklart hur man bytte station. Många försökte bara trycka på rätt station utan effekt.

Perrongljus/Högtalare
Platsindikationen på perrongen som visar var man bör ställa sig för att få sittplats på tåget var något otydlig, det framgick inte vad färgerna betydde, många sa ändå att de hade gått till den gröna delen av perrongen eftersom grön innebär oftast bra. Det finns en hjälpknapp där som egentligen ska förklara hela idén. En användare anmärkte att det förmodligen blir problem om det är mycket människor som står i vägen för platsindikationen på perrongen. 
Högtalaren, som indikerar högljud vagn, var inte bra symbol för mycket ljud eftersom det förvirras med högtalarsystemet som används på tåg/perrongen för information. Exempelvis att tågföraren varnar att dörrarna stängs kanske skulle symboliseras med den bilden vi använde. 

Ta bort resa
När man har valt visas resan på startskärmen, denna går att ta bort genom att trycka på röda krysset bredvid. Man kunde råka trycka på knappen utan att användaren frågades om de verkligen ville ta bort resan och då försvann resan. Detta skapade förvirring hos användaren. 

Pilar
Pilarna som ska visa vägen t.ex. till stationen, orsakade oklarheter eftersom knappen som är till för att trycka bort pilarna, om man .t.ex. redan kan vägen till stationen, fungerar inte i prototypen. När användaren såg överkryssade pilen förstod de inte om de skulle följa pilen eller inte. Detta kan lösas med bättre hjälpknappar.

Tydlighet
Tydligheten upplevdes i vissa fall bristande gällande designen. Det var något oklart vad olika knappar gjorde p.g.a. brist av förklarande text. Det var också otydligt vad som hände när man valde en station att åka ifrån eftersom den då markerades med ett kryss. Det fanns inte heller något som talade om att man var tvungen att välja resa innan tid, vilket egentligen inte är nödvändigt. Valet av startstation och mål skapade initial förvirring, då det enbart visas en karta över stationer utan uppmaning, exempelvis "Från:" och "Till:".

Ytterligare fanns funderingar kring hur svårt det skulle vara att nå och trycka på knapparna och om ljuset från glasögonen skulle vara irriterande eller farligt för synen.

torsdag 28 april 2016

Skisser till prototypen

Under dagen har vi träffats och diskuterat ändringar som ska göras utifrån evalueringen som gjordes av den andra gruppen. Vi ritade skisser av hur det kommer se ut i prototypen.

Resan väljs genom att dra på en spårkarta

Tiden ställs in 

Resan visas

Pilen som visar hur man ska gå

torsdag 14 april 2016

Evaluering från annan grupp

Under dagens övning fick vår design en evaluering från en annan grupp.

Gruppen var generellt positivt inställda till designen men hade ett par frågor och mycket bra konstruktiv kritik.

De tyckte vår design var tydligt inriktad på målgruppen endast om man i förväg visste vad det var för målgrupp vi hade. Dock tyckte de inte det framgick tydligt vad målgruppen var endast genom att se designen eftersom den skulle kunna tilltala flera olika grupper.

Svårighetsgraden tyckte de kändes enkel och passande för målgruppen men de ställde sig frågande till om målgruppen verkligen skulle vara positivt inställda till att skaffa Google Glass. Detta är eventuellt något som målgruppen skulle kunna bli mer positivt inställda till längre in i framtiden. Samtidigt trodde gruppen att designen skulle kunna göra livet enklare för målgruppen och att många nog skulle vilja fortsätta använda produkten så länge den fungerar som den ska utan problem.


Flödet kunde de inte kommentera så mycket på ännu eftersom vi inte har så många skisser. De ville gärna se mer konceptbilder på hur interfacet ser ut i olika situationer t.ex. inne på en tågvagn.

Många av funktionerna bedömdes som något som de flesta skulle behöva få förklarat för sig. Att dra resmål på karta bedömdes som en enkel funktion men funktionaliteten måste förmedlas till målgruppens nybörjare till produkten.


Designen bedömdes som förväntat lite inkonsekvent eftersom vi inte är helt klara med den. Gruppen gillade konceptet och var positivt inställda t.ex. till färgerna som visar hur fulla vagnarna är och varningen för hög ljudvolym. Dock tyckte det att designelementen kändes hastigt ihopplockade och i behov av en större gemensam design. Layouten bedömdes naturlig och lätt att överskåda i synfältet. De gav oss goda tankeställare angående färgerna i designen. Hur skarpa färger bör vi ha för att tilltala målgruppen?

Ett viktigt påpekande gruppen gjorde var att Google Glass i dagsläget endast projicerar bild i hörnet av synfältet vilket gör att vårt interface inte stämmer överens med dagens teknik. Vi behöver alltså istället glasögon liknande Microsoft Hololense som projicerar på hela synfältet.

Gruppen påpekade också att interfacet fungerar bra när det är tomt på plattformen men att pilar och färger på marken kan bli svåra att implementera när det är mycket folk. Detta är något vi kommer behöva tänka mer på.

Slutligen tyckte gruppen vi bör ha någon slags hjälpskärm för nya användare.

tisdag 12 april 2016

Slutgiltig design

För vår slutgiltiga design kombinerade vi våra favoritidéer från de tidigare designerna och den kollaborativa iterationen. Genom att kombinera de bästa komponenterna från varje design skapade vi en idé med basen i Design 2:

- Från Design 1 togs planerna om en interaktiv skärm och kombinerades med Design 2. Google Glass-glasögonen ska kunna läsa av handrörelser via kamera vid en spårkarta t.ex. Detta för att användaren ska, endast med glasögonen, kunna planera sin resa genom att t.ex. dra och peka med hand/finger/käpp ( interagera )  mellan stationer. Även tid för avgång ska kunna hanteras på liknande sätt, t.ex. genom att peka på en klocka.

En central del i att välja tid och resväg via en spårkarta är att det ska vara okej att göra fel och lätt att rätta till eventuella fel. På grund av detta ska man inte behöva gå igenom någon krånglig process för att göra om ett misstag. Väljer användaren fel sträcka eller fel tid är det bara att göra om valet genom att dra igen. Genom att välja tiden minuter och timmar separat är det lätt att göra om om användaren väljer fel minut utan att behöva ändra timmen.

- Från Design 3 togs idén om att med lysen på perrongen visa vilka vagnar som är fulla och var sittplats finns. Dessa lysen visas, istället för med fysiska lampor på perrongen, genom glasögonen. Detta ger ekonomiska fördelar och möjlighet för individuell anpassning. I glasögon kan även varningar om högljudda vagnar, smuts.

Bilden visar skiss över hur användare interagerar med existerande spårkarta på perrong, med glasögonen som hjälpmedel. Glasögonen avläser rörelser och skapar reseplanerare.
- Från Design 2 är idén om pilar som visar vägen till målet. Från denna design slopades planera om att kontrollera glasögonen via en applikation, då detta inte behövs och samtidigt inte passar målgruppen. Detta mönster uppstod efter kvalitativ analys av intervjuer.
Detta är en konceptbild för interfacet till den slutgiltiga designen. På bilden visas synfältet från en användare av glasögonen. Användaren ser bland annat en högljudd vagnsektion, kantlysen som indikerar tillgängligheten av sittplats, vägvisare på marken.
På bilden ser vi även en eventuell markering på användarens kompis/kollega/övrigt Inga Britt. På detta sätt kan användaren hitta t.ex. vänner, kontrollanter eller vart man kan köpa biljett. Under designprocessen är det viktigt att överväga hur mycket information som är lagom mycket. För lite ger förvirring medan för mycket gör synfältet överfullt vilket döljer viktig info. Detta kan undersökas med evaluering.

Design 3 - Lysen på perrongen

Tredje designen har som mål att åtgärda de problem målgruppen har med att hitta sittplats och bli störda av många människor som gör vagnarna stökiga. Tanken är att det finns sensorer på varje vagn som mäter hur många människor som går av och på och sen sensorer i vagnen som mäter var folk befinner sig. När tåget lämnar en station skickar den information om antalet resenärer vidare till systemet på nästa station som då lyser upp perrongen med färger som visar hur full respektive vagn är, vill man t.ex. sitta i en tom vagn rör man sig mot det grönaste området på perrongen.

Sketch på upplyst perrong
För att göra det så lättförstådd som möjligt använder vi av oss grönt, gult och rött, där grönt representerar en i princip tom vagn, gul en lite fullare och rött i princip helt fullt.

Nackdelar med designen är att sensorerna kan ha svårt att känna av individuella människor när stora folkmassor går på/av vilket skulle ge vilseledande information till nästa station.

Designen hjälper vår målgrupp genom funktionella behov

Design 2 - Google Glass Glasögon

Den andra designen som vi kom fram till efter den kollaborativa iterationen var idén om Google Glass. Vi resonerade att många äldre och pensionärer ( vår målgrupp ) har glasögon och ogillar i regel mobilskärmar och appar. Med detta i baktanke föddes idén att använda Google Glass för att hjälpa äldre med sina resor, t.ex. visa vägen.

Google glass är ett slags glasögon som projicerar bilder på glasögon och kombinerar därmed en datorskärm med användarens synfält. Resenären
väljer resa via en skärm på perrongen, eller applikation. Google glass visar sedan med hjälp av pilar på vägen för resenären och t.ex. tid kvar och tid till avgång. 

Tekniken som används är bland annat GPS och gyro. 

Nackdelar skulle kunna vara kostnad, internettillgång och applikation för att ställa in resväg.